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走下神坛的三国杀,为何还能月入过亿?我们和游戏制作人聊了一下

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发表于 2023-9-2 00:02:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Eric 于 2023-9-2 00:06 编辑

三个“不务正业”的高材生与开明的家人
2006年10月,彼时还不普及的淘宝出现了一款叫三国杀的卡牌游戏,与《三国无双》神似的立绘,略显粗糙的手工卡纸,售价79元。
制作者是来自中国传媒大学的两位在校生黄恺与李由,除了制定规则外,他们还要在每套三国杀上花费2个小时的裁剪工作。好在三国杀起初10套左右的销量,避免了让他们24小时以剪刀为伴。
杜彬是这10位买家里的其中一员,04年就开始研究桌游的他找到黄恺和李由,对他们提议:“以后你们可以只负责集中想创意和玩法,裁剪的事由我来安排。”黄李二人本就因繁琐冗长的裁剪活抽不开身,加之对方又有准博士的清华高材生光环,便答应了杜彬的入伙。于是,在那之后的几个月里,杜彬的妈妈就为这三个“不务正业”的高材生先后裁减了200套卡片。
无论是杜彬还是黄恺,家里人起初都不同意孩子们走游戏这条路。黄恺的父母希望儿子从医,但无奈录取黄恺的是中国传媒大学动画学院游戏设计专业。杜彬则是在攻读博士期间就有大好的前景,IBM与微软亚洲研究院,都发来了羡煞旁人的高薪Offer。可最后,长辈们还是在唠叨之中,为几位80后的创业之路提供了支持与帮助。
2008年,游卡桌游正式成立,杜彬出任CEO,而游卡名字的来源,则是取自李由、黄恺二人的英文名:YOYU与KAYAK。后来就是盛大边锋加盟,从线上线下开启了三国杀,乃至整个中国桌游市场的黄金时代。

从左至右:杜彬、李由、黄恺
三国杀的“衰退”,到底是因为英雄杀,狼人杀,还是炉石?
欧耿鑫是2015年进入的游卡,除了是《三国杀OL》《新三国杀》的制作人,他也是三国杀11年的老玩家,兼三国杀系列最早的“大学山寨宣传员”。因为08年那会,三国杀比较难买,外加大学生格外看重的价格因素,所以将立绘从网上下载下来,然后依次打印到4A纸上,并配以相应的技能,是当时几个男生们的最简单快乐。
后来游卡加大了发货量,入手正版三国杀的欧耿鑫发现,原来这游戏的高配版立绘这么招女生欢迎。于是在此前的低配版宣传基础上,他所在的电竞社又借助三国杀,向女生扎堆的外语系发出了联谊邀请。事实证明,这是继《连连看》之后,联谊效果最好的一款游戏。
可以说在学生时期,欧耿鑫是三国杀从默默无闻到逐渐爆发的参与者,从事游戏行业之后,又是三国杀热度下降的见证者。同时,还是某些关键数据的知情者。
2015年,三国杀的70%玩家在18-24岁左右,而到了2018年之后,占七成的玩家则是16-20岁群体。用户年龄在下沉的同时,18-20岁,始终是三国杀的主力人群。所以在他们看来,三国杀的“衰退”,并不能总结为某款单一游戏的影响。
“我们和全国300所高校都有过合作,所以比较清楚这样的情况:大一大二,三国杀、狼人杀这样线下社交的游戏很受欢迎,会让刚进入校园的彼此迅速熟络起来。但到了大三之后,这个受欢迎度就极具下滑。”欧耿鑫对游戏日报说道,“大三之后大家都要忙了,准备实习或准备考研。在时间被挤压的情况下,碎片化的手游更适合熟人社交。”
此外,三国杀在大一大二学生群体中更火的原因,也和部分高校大一不准带电脑有关。这也延伸出了另外一组数据:三国杀在二三线城市的热度,已超过了一线城市,因为现在的一线城市中,很难再会看到大一不让带电脑的制度。
受手游的冲击,三国杀的热度衰退,是客观存在的事实,但在新生群体及二三线城市中,三国杀依旧不失为一种流行的社交工具。需要注意的是,这仅限于线下,如果要看线上流水和整体收入,还需另论。

越活越滋润,然而上手门槛与平衡性问题却急需解决
游卡网络所在的西湖区,是杭州平均房价前三高的城区,单是研发运营客服等业务办公室,这家500人的公司就独自占了两层楼。如果算上其他的桌游室与分部,多少可以窥见,除了之前的积累外,离开边锋后的游卡,还是能够自给自足的。
顺便一提,这家做桌游的公司,也是一个桌游氛围浓郁的公司。不仅有随处可见的棋牌,还有指定的桌游室,以及每周固定的桌游夜。
游卡方面对游戏日报透露道,2015年,《三国杀手机版》(手杀)+《三国杀OL》的月流水总共是2000万,而到了2019年,单是“手杀”的单日流水,就已突破了千万。如果将2018年三国杀IP延伸出来的各种产品算在内的话,三国杀系列已为他们带去了过亿的月流水。
只是在营收上升的同时,三国杀系列还有几个尚未解决的问题。比如被市场诟病的门槛,游卡的尝试是三线战略,核心线为《三国杀OL》《三国杀手机版》与《新三国杀》;最底层的线则是类似微信小游戏的快节奏版本,技能锁定化,玩家不需要去思考技能怎么用,相当于是在玩的过程中,了解游戏的机制和基础技能。
如果玩家可以接受三国杀的核心机制,官方便会把他们引入第二个阶段,即把大部分特殊机制和玩法全部剥离出去的轻量级产品。武将、武器、技能牌都是最基础的,当玩家掌握游戏的基础规则之后,再往核心产品引入。而去年游卡于海外Facebook、Steam等平台的布局,均是此道理。
欧耿鑫谈到,相比于把以往的三国杀直接拿出来,导致很多玩家玩不明白,三个产品线的三管齐下,除了能有一个循序渐进的过程,还能加大三国杀IP的曝光量。只是由于目前还处于探索阶段,很多细节尚待完善,比如微信小游戏上的2000万三国杀用户,如何有效地导入核心产品线上,就是一个待解决的问题。
此外,门槛的问题也体现在了三国杀的电竞道路上。在过去的几年中,游卡曾推出过几个解决观赏性的解决方案,但截至目前,每个方案都很初级,很难做到真正意义上的普及。而且三国杀缺少电竞领域的对标产品,即使是《炉石传说》,其主要玩法也类似于天梯1v1,观赛门槛相对较低一些。

反观三国杀,单是1v1国战和身份场,就是两种完全不同的玩法。另外还有2v2,3v3,4v4,不说小白,新手玩家也很难看懂几个人坐在那里要干什么。欧耿鑫将国战与身份场的不同,形容为是休闲电竞与重度电竞的区别。“即使是玩过标准场的玩家,一时半会也理解不了国战和组队对抗的规则。”
还有老玩家质疑的平衡性。

在三国杀中,最强武将和最弱武将的胜率差有25%,而一个非常优秀的玩家胜率是46%左右,即所有身份加起来是46%。可见,最强与最弱的胜差会极大地影响到游戏体验。然而因为很多武将是玩家付费购买,官方难以通过削弱或加强其他武将的方式,予以调整。而如果亡羊补牢,放缓或暂停武将更新,在玩家新鲜感与营收上,又会有很大的隐患。
欧耿鑫对游戏日报介绍道,在《新三国杀》中,官方加入了一个武将技能突破模式。为武将设置一个类似关卡目标的任务,玩家完成后,会提升武将的技能或解锁新的技能,这样老版比较弱的几个武将,就可通过玩家行为实现增强。当然这套机制目前也是在探索尝试,还需玩家的进一步反馈。
数据不互通引发争议,《新三国杀》为何要冒玩家之大不韪?
2018年8月,三国杀系列十年之作《新三国杀》上线,只因一句“数据不互通”,让这款研发一年半的游戏瞬间成为老玩家的众矢之的。氪了几千块甚至几万块的武将无法在《新三国杀》里用,对于习惯了数据互通的老玩家而言,是无法接受的。
当时针对老玩家的不满,游卡给出了一份长达53页的回复报告,而玩家的不满和反对,则是多达95%。
“当时也基本做好了被骂的准备”,欧耿鑫回忆道。
对于《新三国杀》,游卡对其的定位是完全独立于《三国杀OL》和手杀的新游戏,这些老三国杀的路子多是休闲竞技,而《新三国杀》是在杀闪桃核心玩法不变的情况下,加入了一些譬如3D、AR、宠物等传统游戏的玩法。虽然都顶着三国杀这一IP,但游卡概念中的《新三国杀》其实是一款不同的游戏。
游卡的想法是,既然是新游戏,就不能让玩家在一开始就有着明显的优势或不同,这样很不公平。可老玩家不这么认为,毕竟除了金钱之外,很多通过特殊活动获取的武将和皮肤,也象征着一段情怀。所以虽然对于这些来体验《新三国杀》的老玩家,游卡已经给出了相应的福利,但玩家只有接触时间长了之后,才会真正知道新老三国杀的区别。
游戏日报在采访中得知,在核心项目组上,游卡目前是分两个团队在做。一个继续做老三国杀,按照原有思路继续打造经典的三国杀;一个是以做新游戏的思路去做《新三国杀》,尽量与之前的游戏完全独立。总而言之就是,不管新老,留住玩家。
游卡团队承认,作为一款多人对局的高门槛卡牌游戏,WeGame的流量与颇硬核的用户属性,正是他们所需要的。“做游戏不能完全靠自有流量来做,况且三国杀这类的游戏也不适合与泛游戏用户的平台合作,如果用户质量偏低,可能会割裂游戏的整个生态,导致游戏很难长期运营下去。”欧耿鑫说道,“还有我们也了解到,WeGame平台的用户多以中重度游戏为主,缺少卡牌类的产品。”
至于焦点的源头《英雄杀》,则一直被游卡视为“同质化严重,但相去甚远的两款游戏”。三国杀是重度PVP游戏,与LOL、DOTA相比,它并不算公平。而若与以PVE、养成为主的《英雄杀》比较,三国杀的公平竞技性就十分明显。
用收入模式比较的话,三国杀系列是付费点靠后,考验玩家忠诚度的游戏。用户体验的提升,主要来源于PVP的竞技性,而非PVE闯关。所以为了不断刺激玩家的消费点,三国杀就要与MOBA、FPS一样,在一个合适的频率下不断推出新武将、新皮肤。然而武将越多,平衡性就越难调,玩家的门槛也会持续走高。所以在卡牌游戏中,很多起初主打PVP的游戏,最后都会走养成收集这条线。
关于未来
硬核卡牌游戏如何降低门槛甚至普及,早年的《游戏王》提供了一个成功案例。虽然受限于世人耳熟能详的三国题材,但游卡方面依然认为,三国杀系列,可以有一个自己的世界观。
从英雄到奸贼再到让人爱恨交加的曹操;因《军师联盟》而让大家耳目一新的司马懿;以及原著戏份不多,但却因游戏而有男一男二般存在感的赵云、马超等等,都是当代内容创作者,在尊重历史的前提下,根据每个角色的性格和人物细节,演化出来的历史形象。欧耿鑫对此的概括是,人物结局不能变,但再反派、或不出彩的角色,应该也有局部可爱的地方。
譬如董卓,他的形象无疑是大反派,而欧耿鑫提出的问题是,私底下的董卓到底是什么样的人。黄巾之战,刘备救了董卓,董卓是如何看待刘备这个人的呢?还有最著名的貂蝉吕布,老谋深算的董卓就一点也没想到这是个陷阱吗?在彻底掉入陷阱之前,他又是怎样想吕布、貂蝉、王允这几个人的?
在此之前,三国杀曾推出过武将列传的模式,后来因效果不如意而作罢。但打造三国杀世界观的想法并没有放弃,只是在方式上,要变通一下,比如结合教育领域。
“举个例子,小朋友都知道桃园结义,但为何结义,关羽张飞如此自负的两个人为何会服刘备,基本没有小朋友会去钻研。”欧耿鑫分析道,“其实不仅是钻研,现在的小朋友甚至很难静下心来去看三国,可如果结合游戏的方式,又会怎样呢?例如我们小的时候,很多人都是通过影视剧、动画去了解到的三国,那到这个时代,游戏是不是就应该起到这样的作用?”
借用某国际巨星的知名语录:“戏说不能胡说,改编不是乱编”,三国杀团队对于演化的原则是,反派阴暗的武将可以可爱化,甚至适当地洗白。但以往很正、很高大的形象,不能去黑化他们,添增污点。所以为了避免碰触这个底线,三国杀团队也尝试与三国历史研究学者建立合作。只是鉴于游戏这一形式的特殊,年轻学者逐渐成为他们的主要沟通对象。
当然如果要连同小说、动漫共同建立起一个三国杀的世界观,目前的三国杀还有一些尚不严谨的地方。比如孙权,这个游卡内部认为还可以继续深挖的一个武将。
因为目前孙权的技能和故事线参考的都是其年轻时的特点,晚年时的多疑,猜忌,并未做考虑,因此以历史的严谨性来考量,孙权是游卡认为能够进一步细化的武将。可实际情况是,对于问世太久的武将,又是玩家人气颇高的常备主公,他们很难大面积改动,这样会造成线上线下的割裂。所以在各方权衡之下,他们考虑用游戏编辑器的方式,让玩家自己创建玩法模式。
客观而言,参考三国杀的体量与用户属性,创造出一个反哺原版的MOD,并非是小概率的事情。只是官方提供的编辑器是否让玩家有参与创作的欲望,还是后话。
除了IP的拓展与门槛的降低,据欧耿鑫的介绍,在未来,游卡还打算从新玩法方面进行尝试,比如类似于《游戏王》的AR玩法、他们很早之前就开始关注的“三国杀+麻将”模式,当然现在应该叫做自走棋。至于吃鸡,之前曾认为三国杀本身就是一款沙盒游戏的游卡团队也尝试过,但收集玩法与从休闲到紧张的游戏节奏,并不符合三国杀的核心理念,故没有去做过多拓展。

结语
作为一款问世十余年,曾创造过现象级辉煌的桌游,三国杀系列是一个比较特殊的存在。当外界议论其如何走下坡路,开始为其缅怀的同时,游戏的线上版却在“闷声发大财”。当新版三国杀得罪一众老玩家,被核心用户口诛笔伐时,月留存18%的数字,也要高过平均水平一大截。
毋庸置疑,在如今的市场上,三国杀是一个老IP,很多革新与创意,在多年的沉淀面前,多少有些力不从心。只是从游卡对于《新三国杀》及其之后的一系列布局计划来看,已经“走下神坛”的三国杀,似乎还未到盖棺定论的地步。
本文首发:游戏日报网站




发布于 2019-05-22 12:03
作者:崔大猫

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